Représentation du féminin: « Sans les yeux! » L’héroïne banale des otome games

Aujourd’hui c’est la Journée Internationale des Droits de la Femme, le jour idéal pour prendre la parole dans l’espace public sur des sujets important dans la lutte pour l’égalité femme-homme. Une représentation du féminin correcte dans nos médias fait partie de ces sujets. Surtout dans des médias destinés à un public féminin. L’occasion pour moi de discuter de représentation féminine dans les otome games. Il y a quelques temps que j’avais envie de parler des héroïnes, mais pas de n’importe laquelle, celle qu’on retrouve dans un certain type d’otome, et qui a une caractéristique un peu particulière: elle n’a pas d’yeux. Ou alors une très, très grosse frange.

Avant de commencer, je tiens à préciser que l’héroïne dont je vais parler dans cet article n’est pas exclusive! Il y a d’autres héroïnes très bien construites dans les otome, même si on les compte sur les doigts de la main en occident. Mais elles ne sont pas le sujet aujourd’hui (une autre fois, promis). Aujourd’hui je vais parler de l’héroïne agaçante, peu développée qu’on retrouve quand même beaucoup et qu’on appelle communément MC…

Alerte spoiler: Pas de spoils de scénarios dans cet article! Par contre j’utilise des CGs venant de divers jeux smartphone.

Quelques mots sur MC…

MC, signifie Main Character, et si on utilise ce nom, c’est que cette héroïne est souvent anonyme! Elle n’a pas de nom, pas d’identité. Souvent elle n’a pas d’histoire non plus, de passé, ou d’ambition particulière (celles-ci arriveront avec la romance). On la retrouve aujourd’hui majoritairement dans les otome à petit budget développés sur smartphone, mais son existence ne date pas d’hier… Pour reprendre un vieil exemple, dans Tokimeki Memorial Girl’s Side, qui se souvient du nom de l’héroïne? Et de sa tête?

Héroïne et Sakuya (en vert), elle a de la chance, elle a des yeux!

D’où elle sort ?

En 2007, Emily Taylor publie un article intitulé Dating-Simulation Games: Leisure et Gaming of Japanese Youth Culture. L’article porte sur les bishojo games (jeux de romance pour un public masculin), mais elle y expose la construction du héros en qualifiant ce dernier de « empty shell », une coquille vide.

« Ils sont caractérisés non par leur personnalité mais par l’absence de celle-ci, n’ont pas de traits ou de caractère exceptionnels(…). » « Les joueurs peuvent aisément rentrer dans le moule de ce personnage; n’importe quel possesseur de dating-game a le potentiel pour devenir le personnage principal. » (traduction maison)

Une partie des premières productions d’otome ayant claqué les mécaniques du bishojo game, c’est ainsi que cette héroïne serait apparue. Au départ il s’agit d’une volonté de créer un personnage facile à incarner. Il y a l’enjeu de l’identification derrière ceci: il serait plus aisé de s’identifier à un personnage lisse et normal. Ce personnage doit être malléable, et la joueuse peut remplir cette « coquille » avec ses propres attentes, et aussi grâce à la mécanique des choix et de gestion. Le but est que la joueuse se sente à la place de l’héroïne. Proposer un personnage banal en dit beaucoup sur la construction des publics dans ce type de production.

Tokimeki Memorial Girl’s Side 3rd story

Une représentation du féminin standardisante

Graphiquement, MC n’est pas très originale. En même temps, elle est censée représenter une jeune femme banale. Soit. En cela elle répond aussi à un idéal de féminité: pas trop grande, ni trop petite. Pas grosse, plutôt fine même, elle a généralement les cheveux châtains, mi-longs ou longs (ça varie) et une frange. Un super frange très pratique pour cacher ses yeux de toute façon inexistants. Il est difficile d’en dire davantage puisqu’elle n’a pas grand chose d’autre…

Son style vestimentaire est également intéressant, particulièrement dans les productions japonaises. Ses vêtements ont souvent des teintes claires, douces, pastels. Ses vêtements couvrent bien son corps et les parties potentiellement érotiques: pas de décolleté surtout (sauf quand elle met une robe de soirée, ça arrive). Elle incarne une féminité fragile, mignonne, docile et surtout, malléable.

Kissed By The Baddest Bidder Saison2 (Voltage Inc)

Car du côté de sa personnalité, il y aussi un travail de construction particulier… L’écriture de ce personnage semble souvent négligée. Il y a plusieurs causes à cela: déjà écrire une coquille vide semble plus rapide et simple. Pas d’histoire, pas d’ambition, un quotidien banal et routinier. L’héroïne commence son histoire avec le jeu et par sa rencontre avec les hommes (avant eux elle n’est rien). L’autre influence, c’est les mécaniques du jeu, basées sur les choix de réponse aux dialogues. Il faut que ces choix restent cohérents avec la construction du personnage. C’est moins évident quand le personnage à un caractère très marqué: le champ de ses actions sera plus restreint par un soucis de cohérence. Il est plus compliqué d’écrire un personnage complexe, cela va soi.

Vers l’invisible…

Une autre raison de cette construction, est que l’héroïne n’est pas le centre de l’attention des joueuses. Ce sont les personnages masculins… Il va donc sembler évident pour une production qui cherche à faire des économies de budget de négliger celle-ci au profit des personnages masculins. Les productions qui mettent en scène cette héroïne vont alors trouver mille et unes astuces pour la cacher, l’effacer, la rogner. Le personnage est de dos… Le personnage est hors cadre… Le but serait alors de la faire oublier afin de mettre en valeur le personnage masculin.

L’Amour Interdit (Accela Inc) – Two bedroom story (Voltage Inc) – Bidding for Love (Okko)

D’autres stratégies vont consister à proposer une vue subjective: d’une pierre, deux coups! L’héroïne est évincée, et ceci au profit de la joueuse qui peut se mettre à sa place.

Hey oui, c’est bien Baba qui tient votre petite main fragile. Kissed By The Baddest Bidder (Voltage Inc)

Un autre problème est bien sur l’absence de ses yeux. Alors peut-être que c’est plus facile à dessiner… Peut-être que c’est pour ne pas détourner l’attention du personnage masculin… Ou encore peut-être qu’il s’agit d’une autre stratégie bizarre pour faciliter l’identification. L’héroïne ressemble à un fantôme qui hante le décor, elle est parfois effrayante. Si le but est de la rendre transparente, alors c’est cohérent… Mais du coup la palette d’expressions de l’héroïne est très particulière. L’émotion qu’elle transmet dans sa romance est alors plus que discutable, ce qui est dérangeant pour un personnage auquel s’identifier. Cette ablation achève de rendre l’héroïne invisible: sans ses yeux, pour moi elle perd toute la substance qu’il aurait pu lui rester.

…au sein de l’industrie

Ce qui va être flagrant et encore plus agaçant c’est qu’on la retrouve dans beaucoup de productions! Et venant de boites et de studios différents… On assiste ici à une véritable standardisation de l’héroïne et par extension de l’industrie. La facilité du processus de création de cette héroïne a du succès sur le marché de l’otome smartphone. Elle sera la même dans toutes ces productions, à peu de choses près. Imaginez, il n’y a rien à faire: le personnage est déjà construit par des dizaines de production. Une économie de temps et de ressources pour la production.

Vous souvenez vous de mon petit montage pour le 30 Day Video Game Challenge? Dans l’ordre : Voltage Inc, Accela Inc, Voltage Inc, Okko, Studio 1492

A partir de là, c’est tout un phénomène de standardisation qui va s’opérer autour du marché de l’otome sur smartphone. La standardisation de l’héroïne s’inscrit dans tout un processus de construction des représentations qui va être mis en place dans ces productions. Toujours adapté de la mécanique des bishojo games, le personnage principal, celui qu’incarnent les joueu.se.r.s est banal, mais les personnages qui gravitent autour, eux ont des traits de personnalité forts, et des caractères marqués. La production va se focaliser sur ces derniers. Dans les otome on se concentre sur la construction des personnages masculins plutôt que féminins. La conséquence de ces choix est que la figure féminine déjà mise en retrait va en prendre un sacré coup.

Figure de l’otome: la femme idéale

Avant de continuer, je propose de faire un rapide retour sur le terme otome. Je n’en ai jamais parlé en détail, mais il y aurait une thèse à écrire là-dessus. Je vais donc schématiser: le mot otome signifie « jeune fille ». Mais pas n’importe quelle jeune fille. Une jeune fille douce, pure, vierge, et docile. La future mariée idéale. Selon Hasegawa, « la culture otome semble raviver des idées conventionnelles de la féminité ainsi que le récit hétérosexuel » (Hasegawa, 2013, traduction maison). Ce n’est donc pas un hasard si cette héroïne a des caractéristiques particulières. Il s’agit d’une figure précise construite autour des rôles distribués dans le récit hétérosexuel. Une relecture de la distribution des genres dans la relation hétérosexuelle: « la simple fille » de ces importants messieurs.

Car finalement c’est dans le schéma narratif que cette figure va prendre tout son sens. Ce qu’on remarque très bien dans Kissed By The Baddest Bidder (voir la review critique à ce propos), c’est que cette héroïne n’existe et ne prend corps que grâce aux hommes qui la courtisent. Le problème, c’est que pour construire la figure d’une « jeune femme normale », les productions vont prendre le parti de l’effacer: pas de caractère, pas de personnalité, pas de volonté propre, surtout. C’est donc bien la « femme idéale » d’une société patriarcale au possible. Elle est là pour plaire, pour s’adapter aux désir masculin (par la mécanique en jeu des choix), pour être leur compagne, et surtout sans leur faire de l’ombre

Yes, they are. Mystic Messenger (Cheritz) (où pour une fois, la mécanique MC prend vraiment effet)

Mais surtout elle est décrite comme passive dans la construction de ses relations. Elle ne choisit pas qui aimer (ça, c’est la joueuse), le scénario faisant généralement en sorte que le poids des sentiments lui tombe dessus. Bien que la joueuse fasse les choix, l’héroïne n’est pas active: elle n’est quasiment jamais dans une démarche de séduction. L’action dans la séduction est strictement réservée aux hommes. Ce qui est finalement très paradoxal pour un objet qu’on apelle « dating-simulation », mais c’est encore un autre sujet…

Les choses évoluent?

Paru en 2015 dans l’ouvrage Genre et Jeu Vidéo, un article de Marion Coville (@Moossye) explique que dans les jeux vidéo, pour être une héroïne la femme doit tendre à disparaitre. A disparaitre du champ de la caméra, du dialogue, etc. C’est exactement ce qu’on retrouve dans ces productions otome sur smartphone, alors que cette héroïne est souvent la seule représentation du féminin présente. On voit très peu de personnages secondaires féminins.

J’ai mentionné les économies budgétaires, la facilité d’application et de reproduction des processus, etc. Mais mine de rien les choses changent. Le marché de l’otome game mobile est (faute de mieux) en pleine forme en occident, et le secteur en général fait de plus en plus de chiffres. Une récente étude menée par App Annie entre 2013 et 2016 montre justement qu’aujourd’hui, les dépenses des consommateurs sur mobile sont plus élevées que les dépenses sur consoles (source). Des chiffres certainement à relativiser mais on sait que le marché du jeu vidéo sur mobile se porte bien.

Du côté des otome games on a l’impression que ce marché mobile part dans tous les sens. Toutefois au vu des évolutions actuelles et de certains récents succès (Mystic Messenger (Cheritz), Liar (Voltage Inc)), on peut espérer un contenu plus qualitatif. Avec notamment des héroïnes mieux construites, mieux écrites… L’enjeu est de gagner en qualité de représentation du féminin avec des personnages plus cohérentes, des personnalités plus développées, capables de s’émanciper des dominations masculines, et avec des yeux. Cela semble impossible dans le format otome game. Car celui-ci se base justement sur une représentation exacerbant les figures de l’amour romantique avec un rôle masculin dans l’action et un rôle féminin passif. Mais on croit car il y a des productions qui vont au delà et en dehors de cette standardisation.

Scandal in the Spotlight (Voltage Inc) Des yeux!!!

J’en discuterai une prochaine fois, et j’évoquerai des héroïnes différentes et des représentations plus positives! En attendant vous pouvez jeter un œil à l’article de Leaf, qui évoque des héroïnes que j’aurais moi-même évoquées (en anglais)

Why We Should Appreciate Otome Game Heroines

Références citées

COVILLE Marion. L’hypervisibilité de Bayonetta et la vue subjective de Portal et Mirror’s Edge : politique des représentations de l’héroïne de jeux vidéo. Fanny Lignon. Genre et jeux vidéo, Presses universitaires du Midi, 2015, Collection « Le temps du genre »

TAYLOR, Emily. Dating-simulation games: Leisure and gaming of Japanese youth culture. Southeast Review of Asian Studies, 2007, vol. 29, p. 192-208.

HASEGAWA, Kazumi. Falling in Love with History: Japanese Girls’ Otome Sexuality and Queering Historical Imagination. Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, 2013, p. 135.

2 Comments

  1. J’ai trouvé cet article vraiment fascinant et bien construit. Je joue à beaucoup d’otome et ça me met mal à l’aise quand les CG ne montrent pas les yeux du personnage justement >.< Personnellement, j'aime bien pouvoir choisir le nom du personnage, c'est ce qui me permet de m'identifier à lui (parce que je mets toujours le même x) Récemment, j'ai joué à un jeu où ça n'était pas possible et j'ai eu l'impression d'être un spectateur extérieur (en plus elle était doublée et avait un très fort caractère). Ceci dit, l'expérience n'était pas si désagréable, je pense que je préfère quand même un personnage développé quitte à ne pas m'identifier à lui. Mais par exemple, je trouve le personnage de Cinderella Phenomenon très fort et je me suis assez facilement mise à ça sa place… Je pense malgré tout que en terme de personnalité/identification la meilleure option reste celle des jeux de sonnet009 (Wilder) où on a des choix de répliques qui n'ont pas d'incidences sur les romances mais qui permettent de façonner le caractère de l'héroïne. Par contre effectivement, elle n'est pas représentée sur les CG;

    • Merci pour ce commentaire et témoignage !
      C’est vrai qu’un personnage sans yeux fait peur et créé un malaise ^^ Quand au choix du nom, ça dépend… Parfois je mets mon pseudo ou je garde celui donné. Ça dépend vraiment des personnages et contextes…
      Un personnage à la personnalité trop marquée peut casser comme tu le dis l’immersion car on ne peut pas tou.te.s s’y identifier ! C’est difficile de trouver le juste milieu sans tomber dans des stéréotypes déjà vus mille fois…
      Je n’ai pas testé Cinderella (pourtant on me l’a plusieurs fois conseillé) et je ne connais pas Wilder, mais je vais jeter un œil au site que je viens de trouver 🙂 (je ne connais pas bien les productions occidentales indépendantes…)
      Je trouve un peu genant de ne pas avoir la présence de l’héroïne sur les CG car ça minimise l’importance de sa présence et du rôle féminin dans la relation… Mais c’est encore une autre question ^^

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