En juin dernier je suis partie au Havre pour présenter une petite partie de mes travaux. Le colloque était intitulé « Médias Numériques et Communication Électronique », et j’ai proposé une petite présentation sur le thème des avatars, identités et communautés.

Je vous propose ici un petit résumé de cette intervention.

Pour ceux que cela intéresse, l’article est bientôt disponible sur la plateforme HAL, dès que cela est confirmé je posterai le lien [EDIT : et voilà l’article est disponible : http://hal-univ-lille3.archives-ouvertes.fr/hal-01373614v1]

Le colloque Médias Numériques et Communication Électronique est organisé par l’IUT Infocom du Havre, et il faut dire qu’on y est plutôt bien reçus ! Pour les curieux, voilà le site du colloque où vous trouverez le détail du programme qui était très riche: www.colloquelehavre2016.org/

iut frissard INFO-COM le havre

L’IUT Infocom au Havre

Ma présentation durait vingt petites minutes, mais j’ai rédigé un petit article pour « souvenir » dans les actes du colloque intitulé :

Profils et Avatars, identités au sein d’une communauté issue d’un jeu pour adolescentes

Peu de place en vingt minutes pour s’étendre ! L’article commence par la présentation du jeu de Beemoov, Amour Sucré, « ovni dans le paysage vidéoludique français » et expliquer ce qu’est un jeu de drague. Je vous passe les détails ici, car normalement vous avez une idée de ce dont il s’agit !

La présentation donne un peu de répit au public et ouvre d’abord avec le questionnement qui interroge la constitution des identités au travers :

  • Des représentations du féminin via l’avatar et l’univers du jeu
  • De la place des cultures qui véhiculent ces représentations
  • Des modalités de présentation de soi (Goffman, 1974)

Jusque là, tout va bien. J’en profite pour glisser quelques petites notions-clés que j’utilise dans mon travail avant de présenter le terrain, le jeu, les méthodes d’approche, bref les classiques qui sont déjà détaillés dans ce blog donc je ne vais pas en rajouter.

En pleine présentation, merci à Laetitia pour la photo !

En pleine présentation, merci à Lætitia pour la photo !

Pour résumé « simplement », il s’agissait de présenter ce que l’univers d’Amour Sucré propose comme normes, et de commenter ce que la communauté de joueuses et de joueurs font de ces normes, en particulier au travers de l’analyse des profils et des avatars.

La méthode décrite évoque un corpus constitué des avatars des personnes intéressées de près ou de loin par l’enquête, et une observation sur le forum officiel du jeu en tant que joueuse-chercheuse (Posture ethnométhodologique, Garfinkel, 1967).

L‘hypothèse de départ est que la communauté développe des modalités de reconnaissance de ses membres. En décryptant ces modalités, il est possible de développer quelques pistes de réflexion sur la façon dont « nous », joueuses (ben oui, finalement, j’en fais partie…), constituons notre identité en ligne dans l’univers d’Amour Sucré.

Cohérences et styles dans un univers dit girly

La façon dont sont développées les fameuses « modalités de reconnaissance » dépendrait en partie de l’univers construit par le jeu. Cette partie de l’article s’intéresse à la norme mise en place au travers de l’avatar et de l’univers du jeu. L’article revient donc sur cet univers et en présente rapidement quelques caractéristiques.

  • Reprise des codes graphiques du shojo manga
  • Reprise des codes graphiques généralement attribués aux Girl Games (du rose, du rose, du rose)
  • La présence de l’avatar sur la page d’accueil confirme la cible du jeu, et pose le genre féminin comme dominant dans l’univers.
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Page d’accueil présentée lors de l’intervention

Il décrit ensuite les fonctions de personnalisation de l’avatar, précisant bien que la forme du corps ne peut pas changer et qu’il correspond aux normes du corps féminin idéal dans nos sociétés occidentales : un corps mince, avec de longues jambes, une peau blanche (la couleur est personnalisable depuis février 2016), de grands yeux. Une norme qui se retrouve également dans l’univers shojo.

Les garçons quand à eux, incarnent chacun un archétype que l’on retrouve également dans l’univers shojo et otome (bien sur!). Ce qui intéresse l’article est le lien qui peut être fait entre les vêtements proposés pour la personnalisation de l’avatar et les goûts construits de nos chers garçons qui permettent de porter des styles différents sur notre avatar.

Une des diapositives passées durant la présentation

Une des diapositives passées durant la présentation

L’article décrit ensuite les façons dont certaines joueuses tentent de développer des styles plus personnalisés, qui tendent à rendre leur avatar « unique » (et aussi la façon dont certaines « s’en fichent »).

Revendication, évaluation des goûts et statuts

Cette partie de l’article passe en revue les différents statuts de joueuse que l’on peut retrouver dans l’univers d’Amour Sucré afin de voir quelles normes sont constituées autour de ces statuts. On retrouve évidemment les statuts de « perdue dans le couloir », « bavarde », « déléguée de classe » que l’on obtient sur le forum, mais aussi d’autres statuts moins officiels qui se construisent selon d’autres critères (ancienneté, expérience, connaissance) et dans les interactions au travers entres autre : l’affichage des goûts sur les profils et les forums, reconnus et évalués au sein de la communauté. Une communauté qui se constitue sur un forum aux règles nombreuses et avec un encadrement strict.

Ici, il est décrit que la norme de joueuse constituée correspond à peu près à la cible marketing du jeu : une jeune fille, scolarisée entre 15 et 17 ans, appréciant la culture populaire japonaise et l’univers otaku.

Public constitué VS Public réel. Éternel défi du marketing segmenté

Public constitué VS Public réel. Éternel défi du marketing segmenté

Une culture entre shōjo, pop, otaku, geek

Cette dernière partie de l’article s’intéresse à la place des cultures véhiculées par la production Amour Sucré. Certaines modes et tendances sont repérables sur le forum et les profils, et de plus, le jeu suit ces tendances. On retrouve donc régulièrement des références à la pop culture, aux cultures otaku, et geek.

Un attrait pour ces cultures est souvent déjà présent chez les joueuses : leur connaissances, leur bagage culturel va leur permettre de réinterroger les normes constituées dans l’univers du jeu.

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Autre diapositive. Le profil présenté illustre bien les goûts affichés par les joueuses.

Ici bien sur, cette réinterrogation passe par les avatars et profils. Elles tentent de détourner à l’aide d’accessoires, de vêtements, les normes de féminités en place. Il s’agit pour elles de sortir de l’image de l’héroïne naïve et un niaise qu’elles décrivent en parlant de l’héroïne d’Amour Sucré.

En conclusion, on repère deux grands enjeux de la « présentation de soi »

  • Répondre aux normes construites : correspondre à ce qui est attendu par la communauté, avoir une belle « sucrette »
  • Se démarquer, s’affirmer, se rendre unique : une volonté d’être hors-normes.

Évidemment, ces deux enjeux se contredisent (mais que serait un univers adolescent sans contradictions !?), et l’origine de cette contradiction se retrouve dans la construction identitaire de l’adolescent en dehors de l’univers de jeu. Cette recherche de l’originalité devient la nouvelle norme, qui se construit aussi en rapport avec l’environnement des adolescents (scolaire, familial, amical).

Revendiquer son appartenance à des cultures décalées comme celles que l’on retrouve dans Amour Sucré est un premier pas dans l’affirmation de son statut d’individu.

Au final !

Ce résumé est très court! Toutefois j’espère qu’il fut compréhensible. N’hésitez pas à me faire part de vos remarques et questions car je suis toujours ravie de discuter!

Références citées

AZUMA, Hiroki. Génération Otaku : les enfants de la postmodernité. Paris : Hachette littératures, 2008. 190p
BERRY, Vincent. L’expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : PUR, 2012. 274p
GARFINKEL, Harold. Studies in ethnomethodology. Englewood Cliffs, NJ : Prentice-Hall, 1967. 288p
GOFFMAN, Erving. La mise en scène de la vie quotidienne, tome 1: la présentation de soi. Paris: Minuit, 1973. 256p (Le sens commun)
JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. nyu Press, 2006. 279p
LE BRETON, David. Cultures adolescentes, Paris : Autrement, 2008. 184p.
LUNNING, Frenchy. « Under the Ruffles: Shōjo and the Morphology of Power. » Mechademia, 2011, 6.1, p 3-19.