Loisirs féminins et dévalorisation. Les jeux vidéo

Lorsque l’on travaille sur les loisirs féminins et des objets dits « pour les filles », on se retrouve souvent confrontés à des avis tranchés et souvent sans fondement du type « les jeux pour filles sont nuls », « les jeux pour filles ne sont pas des vrais jeux », « oh non, moi je ne joue pas à des jeux pour filles ! ».

Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir sur la question de l’appréciation dans nos sociétés du loisir féminin dans nos sociétés occidentales et certains secteurs sont plus ou moins dépréciés. Dans ce petit article je propose de revenir sur le cas du jeu vidéo… [Edit : en fait il est pas petit]

article-engageÉvidemment ceci n’est pas valable que pour le jeu mais pour l’ensemble des activités, qu’elles soient de loisirs ou non, associées à des pratiques typiquement féminines. Le shopping, le maquillage, jouer à la poupée, regarder des comédies romantiques, lire du yaoi, jouer aux otome games (au hasard, hein !), etc. Cela s’accompagne de la dépréciation et le rejet de valeurs, comportements ou attitudes que l’on va également associer au féminin telles que l’émotivité, la sensibilité, la rêverie, pour ne citer que cela.

Le féminin de façon générale est dévalorisé dans nos sociétés, et si cela semble hélas innocent aux yeux de certains, cette vision du monde à des conséquences non négligeables. L’une d’entre elles est notamment la dévalorisation des domaines professionnels qui tendent à se féminiser : enseignement, médecine, sciences sociales (toujours au hasard). Sans parler de la représentation et reconnaissance du travail domestique, souvent accompli par les femmes.

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Cet état de fait est la conséquence d’une succession de processus qui ont constitué notre société : qu’il soit bien clair que cela n’a rien de naturel. Mais il y aurait tant à dire, et n’étant pas encore une experte du domaine, je vais me focaliser sur le cas des jeux vidéo, qui n’est pas en reste.

Jouets et marketing genré

Bon en cette saison avec l’arrivée des catalogues de jouets, je ne peux quand même pas passer à côté du jouet ! D’autant que celui-ci est intimement lié avec l’histoire du développement des jeux vidéo « pour les filles ». On aurait tendance à penser que tout commence avec les mutations de l’industrie culturelle: l’apparition des cibles spécifiques et du marketing genré. Mais les jouets ont toujours été associés au genre, même si on observe ce phénomène de façon de plus en plus marquée depuis les années 1980.

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Bon là c’est clair

J’avais déjà partagé sur la page facebook une vidéo de la websérie documentaire Les filles aux manettes,  produite par ARTE Creative et réalisée par Sonia Gonzales. Dans cette vidéo Fanny Lignon explique parfaitement le principe du marketing genré :

« C’est une très belle invention le marketing genré. Imaginons dans votre couple vous avez une petite fille qui naît. Puis vers 3/4 ans elle veut un petit vélo. Alors vous allez dans le magasin de petits vélos et puis elle tombe en arrêt devant un petit vélo rose. Alors ça vous embête mais comme vous êtes un gentil parent vous allez lui acheter un petit vélo rose. Bon.
Et puis quelques temps après vous avez un petit garçon qui arrive dans la famille, donc ben à l’âge du petit vélo, il veut un petit vélo. Vous allez pas lui refiler le petit vélo rose, il va passer pour un charlot dans tout le quartier. Donc vous allez racheter un petit vélo, et donc au lieu d’acheter un petit vélo que vous auriez passé d’un enfant à l’autre et ben vous avez acheté deux petits vélos. Voilà l’idée de génie du marketing genré »

Le problème ici, et que Fanny Lignon souligne également c’est bien l’idée que le gamin « va passer pour charlot dans le quartier », parce qu’il aura un vélo rose, un vélo de fille. En revanche, si la petite fille se balade avec un petit vélo bleu, il n’y aura pas problème. Eh bien si le nœud du problème est précisément là ! Et elle l’explique très bien plus tard : les petits garçons n’ont pas accès aux univers des filles.

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Les jeux vidéo pour filles, rappel

L’histoire de la création des jeux vidéo fera que dès le départ ce loisir sera marqué comme étant un loisir masculin. S’il y a très longtemps, l’informatique et la programmation étaient des activités proposées aux femmes, les choses ont vite changé. La création du jeu vidéo est liée à l’exploration des possibilités de l’informatique dans les universités et l’encouragement envers les hackers, souvent de jeunes hommes blancs, à créer des programmes… Le développement de cette industrie est aussi très lié au développement militaire, à la création d’appareils de simulation, etc. Je raccourcis car là n’est pas la question, et à ce propos je conseille cet article de Vincent Berry : De Pong à World of Warcraft.

Au commencement…

Nous arrivons donc en 1981 : au sein de l’industrie du jouet on observait déjà une forte segmentation des genres. Lorsque l’industrie du jeu vidéo décide d’élargir sa cible aux filles, elle se penche donc sur ce qui se fait du côté de l’industrie du jouet et « copie » les stratégies marketing de celle-ci. Ce qui donne Miss Pacman.

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Prémices du cute dans le jeu vidéo 😉

Voilà donc la version féminisée de Pacman : ruban, fard à paupières, fossette et rouge à lèvres. Le tout en quelques pixels ! Je vous épargne la sexualisation d’un smiley via le titre de la borne d’arcade. On en parlera peut-être un autre jour… On voit également arriver en 1984 un personnage ancré dans la culture des petites filles depuis les années 1960 : Barbie, avec un premier jeu portant le nom de la célèbre poupée. Dans ce jeu il s’agit justement de jouer à la poupée !

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Souvenirs sur femicom.org

Le mouvement girl games

Il faudra toutefois attendre le début des années 1990 pour voir apparaître un véritable intérêt de l’industrie pour la cible féminine. Ce moment verra apparaître la vague des Girl Games : des jeux pensés « pour les filles », mais qui vont à la fois multiplier les stéréotypes de genre et poser les codes de ce qui sera considéré comme « le jeu vidéo pour filles ». Beaucoup de ces jeux vont se retrouver sur PC, les développeurs partant du principe que les petites filles ne possédaient pas de console, et les plus optimistes souhaitant voir les petites filles accéder aux nouvelles technologies.

Car au départ, certains studios de développement souhaitaient proposer des jeux vidéo pour filles qui sortaient des clichés liés à l’univers des jouets, et donner aux jeunes filles accès à un univers prometteur : l’informatique. Fondée en 1995, Her Interactive sort McKenzie & Co (1995), une dating-sim (!!!) qui se passe au lycée (!!!), et dont le but est de trouver un cavalier pour le bal de promo (!!!). Bien que le développement du jeu se voulait avoir une visée féministe éloignée d’un univers rose bonbon, les critiques vont le recevoir différemment, dénonçant les stéréotypes liés à la figure de l’adolescente de lycée dont les préoccupations vitales seraient le maquillage, la mode, l’amour…

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Le jeu connaît toutefois un petit succès de niche, qui encourage Her Interactive à sortir sa série de jeux Nancy Drew, jeux d’énigmes et de réflexion dont le premier titre sortira en 1999 et qui connaîtra également son succès sur PC.

Dans le même temps, la société Mattel décide de profiter du marché de jeux pour filles, et propulse sa star, Barbie en star des écrans d’ordinateurs avec de nombreux jeux sur le thème de la mode et du design. En tête de peloton on retrouve le jeu édité par Hi-tech Expression : Barbie Super Model (1993)

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Il s’agit d’un jeu d’action/réflexion, lié à la mode avec quelques mini-jeux. Mattel investit également la plateforme PC et Barbie sera entre autre déclinée en Barbie Fashion Designer (1996, PC), Barbie Jewelery Designer (1998, PC), Barbie Nail Designer (1998, PC), etc. A la fin des années 90 de nombreuses licences arrivent sur ce marché, on retrouvera aussi l’univers Disney avec Princesses Disney Fashion Boutique (1999, PC) et d’autres licences de jouets comme Hello Kitty dans Hello Kitty Cube Frenzy (1999, NewKidCo, sur Game Boy Color) ou Playmobil avec Laura’s Happy Adventures (1998, Ubisoft, sur PC)hello-kitty-s-cube-frenzy-usa

Girl Games VS Industrie Culturelle : Epic fail ?

Le cas de la société Purple Moon est également intéressant dans cette histoire. Fondée en 1996 dans le même esprit que Her Interactive, la société dépense 40 millions de dollars pour effectuer une grande enquête auprès des petites filles afin de savoir « à quoi elles veulent jouer ». Mes anciens étudiants connaissent bien ma réticence (doux euphémisme) envers la façon dont certaines grandes enquêtes sont menées : pour Purple Moon ça n’a pas raté. Des chercheurs imaginant que les petites filles voulaient des univers non-violents et colorés; des petites filles déjà bien au courant de ce que sont les jouets « pour filles », et cherchant à donner « la bonne réponse » aux questions posées. Résultat : retour à la case départ.

Ainsi, Purple Moon va sortir les série Rockett New’s school (1997) et Secret Path (1997), tout en restant dans la ligne éditoriale classique du « jeu pour filles ». Malgré toutes ses bonnes intentions, Purple Moon va péricliter et sera finalement racheté par Mattel en 1999.

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Notons donc qu’une vision féministe du mouvement girl games était à la base de la création de ce type de jeu, avec l’idée de donner aux petites filles l’accès aux ordinateurs, à la technologie, au numérique via le ludique. Mais ces objets vont se retrouver absorbés dans l’industrie culturelle du jeu vidéo pour filles dominée par des mastodontes comme Mattel et autres géants de l’industrie du jouet. Malgré la qualité de ces jeux, on retiendra de ces titres les univers girly et les principes de gameplay qu’ils proposent. Lorsqu’on parlera plus tard de girl games, on fera référence à la construction du jeu vidéo pour filles dans les années 1990 et ce type de jeu.

Les girl games se sont ainsi construits, basés sur des principes de gameplay privilégiant les choix, la réflexion, la gestion à l’action. Dans le même temps ils vont établir et ancrer des codes graphiques liés au monde du jouet chez les petites filles avec la couleur rose comme emblème phare, des univers très colorés et innocents, souvent liés à l’enfance, la scolarité, les tâches féminines (cuisine, s’occuper des enfants…), et bien sûr à la mode, thème fétiche des girl games qui se retrouve souvent décliné dans d’autres genres.

De nos jours…

Si les jeux pour filles des années 1990 sont pour beaucoup tombés dans l’oubli, nous ne sommes toutefois pas en reste aujourd’hui avec de nombreuses séries à succès telles que Léa Passion (Ubisoft), Cooking Mama (Taito), et de plus en plus de jeux colorés à destination d’un public féminin. On retrouve généralement ces titres sur console portable, smartphone ou navigateur Internet, et on retrouve des thèmes à présent plus ou moins liés à l’univers des jouets.

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La plateforme Girls Go Games, « portail de jeux pour filles »

La gestion de café, restaurants, villes, fermes, aux univers colorés sont des thèmes qui fonctionnent assez bien. Les puzzle game type Candy Crush (King, 2012) ont également beaucoup de succès, sans compter toutes les simulations : métiers (Léa Passion vétérinaire, Ubisoft, 2009), animaux (Nintendogs, Nintendo, 2005), et bien sûr les simulations de vie, à l’école, à la maison, partout… Sans parler de la vague d’otome games qui a déferlé en occident avec le développement des applications smartphone ! La mode, elle est toujours bien présente, comme le prouve la sortie récente de la Nouvelle Maison du Style 2 (Nintendo, 2016).

La nouvelle maison du style 2

Soit dit en passant, sûrement mon prochain achat

Ces jeux sont souvent considérés comme des jeux « casual », pour lesquels il n’est pas forcément nécessaire d’investir beaucoup de temps et les joueuses et joueurs de ces jeux ne sont généralement pas vus comme des « gamers ».

A voir aussi sur le sujet : L’arlésienne du jeu vidéo pour fille, par Marion Coville (2012)

Amour VS Mitraillette

Il existe en effet comme dans n’importe quelle domaine de pratiques culturelles, dans le jeu vidéo, une hiérarchie des objets. Certaines pratiques de jeux sont considérés comme plus légitimes que d’autres, et ceci est lié à la considération des objets jeux vidéo. Des jeux comme Counter Strike (Sierra Studios, 2000) ou GTA (Take Two Interactive, 1999) susciteront l’admiration au sein de la communauté des joueurs, tandis que La Maison du Style (Nintendo, 2008), lui sera décrié ou même simplement ignoré, malgré des critiques positives de la part des pros. Ainsi, relégués au dernier rang de la hiérarchie des jeux vidéo, on retrouve la plupart des « jeux vidéo pour filles ».

Retour sur les loisirs féminins

Comme dit plus tôt, cette dévalorisation du féminin n’est pas que l’apanage du milieu du jeu vidéo, même si c’est une caractéristique très marquée de ce milieu. Et lorsque l’on mêle loisir féminin et romance, le potentiel dévalorisant d’un objet semble être multipliée à la puissance 10. Pensons par exemple à la littérature romantique, les collections Harlequin bien sur, mais aussi plus récemment la série des Twilight, Fifity Shades of Grey… Ou encore les shojo, et le genre Yaoi, bien qu’il soit encore assez méconnu en France. De même, les comédies romantiques au cinéma sont souvent un genre que l’on va laisser aux filles, où que l’on avoue regarder « pour se marrer », « pour ne pas réfléchir ».

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Souvent les pratiques de loisirs féminins liés à la romance sont vécues comme des loisirs coupables, que l’on cache, ou que l’on ne partage qu’avec des personnes averties. Je ne vais pas non plus développer là dessus, et vous renvoyer au travail de Janice Radway, Reading the Romance ainsi qu’à celui de Dominique Pasquier, La Culture des Sentiments.

Maintenant, associons romance et jeu vidéo. S’il y a un rang de hiérarchie encore en dessous des jeux vidéo pour filles, je suis sûre qu’il est pour les jeux vidéo d’amour pour filles !

Alors pourquoi les jeux pour filles sont-ils considérés ainsi ?

Pas sûr que l’on puisse finalement répondre… Beaucoup se sont demandés pourquoi le mouvement girl games, celui qui entendait créer des jeux pour les filles qui leur permettraient d’accéder par leur univers aux nouvelles technologies, avait été un échec. Certains invoqueront la pauvreté des scénarios et du gameplay : c’est subjectif, et on peut trouver plein de titres dits « pour filles » qui contredisent cette argument (j’ai surtout des titres otome en tête, mais il y en a d’autres !)

Exemple d'excellent titre qui ne soit pas un otome (mes goûts, hein !)

Exemple d’excellent titre qui ne soit pas un otome (mes goûts, hein! Et ceux de l’E3 si besoin de légitimité officielle) Cooking Mama (Taito, 2006)

Au delà de ça, le problème semble évidemment lié à la construction de l’industrie culturelle du jeu vidéo faite par de jeunes hommes blancs. Mais pas seulement, le problème concerne aussi les représentations culturelles qui régissent nos sociétés. Ces jeux représentaient inévitablement des univers roses, des stéréotypes parfois sexistes de l’image de la petite fille ou de l’adolescence. Enfin ils  proposaient souvent les mêmes thèmes associées au féminin. Et cela n’a pas tant changé.

Mais on a exactement la même chose du coté de jeux vidéo que l’on considère pour un public masculin. Ces jeux proposent inévitablement des univers marqués.  Ils utilisent des stéréotypes sexistes dans tous les sens : la figure du héros viril masculin, de la bombe sexuelle féminine, et il y en aurait beaucoup à citer. Également, ils reprennent toujours les mêmes thèmes associés aux masculin : la guerre, le sport, les voitures… Les productions culturelles destinées à un public féminin comme masculin tendent à standardiser leurs produits. Cela fait partie de la construction de la fiction d’utiliser des raccourcis que l’on peut aisément repérer, le problème c’est que si ces raccourcis sont genrés féminins, la production est dévaluée.

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Parce que le féminin est dévalorisé dans nos sociétés, les girls games semblaient enterrés d’avance. Et pourtant, l’évolution des pratiques du jeu vidéo lié à l’arrivée des nouvelles plateformes semble à la fois relancer le mouvement de jeux pour filles, et séparer les joueuses de la communauté du jeux vidéo qui se considère puriste en ne reconnaissant pas ces objets féminins comme « de vrais jeux ». Et je ne ferai qu’évoquer le rôle dans cette histoire de l’image de la joueuse ou sur la place des femmes dans cette industrie.

Quelques idées pour finir

Alors que nous discutions du sujet des « jeux vidéo pour filles », je déplorais une fois encore le manque de considération pour le féminin. Je n’ai aucun problème avec le rose, j’adore le rose ! J’adore les jeux dits pour filles comme La Maison du Style (qui est plutôt bien noté en général), Nintendogs, et les otome games. Et cela me peine que les petits garçons n’aient pas le droit d’avoir une cape rose, de jouer avec une héroïne (#whereisrey), coiffer un poney, ou de lire des romans d’amour.

Rei, l'héroïne de Star Wars VII, était absente d'une boite de jouets pour garçons, sur le prétexte que les petits garçons n'auraient pas envie de jouer avec une héroïne. Ce qui provoqua indignation sur les réseaux sociaux à travers le hashtag #whereisrei

Rey, l’héroïne de Star Wars VII, était absente d’une boite de jouets type figurines, sur le prétexte que les petits garçons n’auraient pas envie de jouer avec une héroïne. Ce qui provoqua indignation sur les réseaux sociaux à travers le hashtag #whereisrey

Un des mes collègues fit alors la remarque suivante : « Et moi je suis peiné de voir que l’image de la mitraillette, que de tuer des gens soit une représentation d’univers plus valorisée dans notre société que des univers où l’on se maquille ou où l’on tombe amoureux. Est-ce vraiment la société dans laquelle je souhaite vivre ? »

On ne dit pas qu’il faille bannir les jeux où l’on se massacre, et je suis la première à apprécier me défouler en PvP sur World of Warcraft ou encore tuer sans scrupule des humanoïdes pour récupérer du tissu (la mode !)… Mais que le statut des objets doit être requestionné et que pour soutenir certaines luttes, le féminin doit cesser d’être une cause de dépréciation des activités, valeurs, comportements.

Et je m’étais dis que je ferai court et concis…

Références bibliographiques :

BERRY, Vincent. De Pong à World of Warcraft: construction et circulation de la culture (vidéo) ludique. In : La ronde des jeux et des jouets. Autrement, 2008. p. 22-41.
CASSELL, Justine et JENKINS, Henry. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. MIT press, 2000.
Dominique PASQUIER, La culture des sentiments. L’expérience télévisuelle des adolescents, Editions de la Maison des Sciences de l’Homme, Paris, 1999.
RADWAY, Janice A. Reading the romance: Women, patriarchy, and popular literature. Univ of North Carolina Press, 1991.
Jeux sur l’image à la une : Ma Bimbo (Beemoov), Ms PacMan (Midway Mfg. Co.), Cooking Mama (Taito)

13 Comments

  1. J’aime moyen cette histoire des valeurs masculin/féminin : je me dis que le masculin/féminin est aussi une histoire de société, quelque chose d’acquis, pas inné.

    Y’a certainement un marketing genré (que je déteste) et on est d’accord, on est clairement dans une société qui déprécie le féminin.
    Maintenant déprécier Barbie : mais bien sûr! En tant que fille je me sens insultée!!
    Y’a Long live the queen, c’est un jeu de gestion, on incarne une fille, chara-design clairement shôjo, mécanisme de jeu très fin, on meurt facilement, jeu bien pensé, personne va jamais penser à déprécier ça.
    Y’a également Momodora ou Touhou, on incarne des filles qui ne sont pas considérées comme des steaks, c’est de l’action, la musique est belle, personne se casse les fesses à se dire si c’est pour garçons ou filles. Ces jeux ne font pas appel au marketing pour être achetés, mais au bouche à oreille.
    Faudrait troller les marketers ou boycotter leurs jeux. J’ai une collègue de boulot qui genre à mort l’éducation de ses enfants, ça m’insupporte autant que n’importe quel ado gameur misogyne…

    • Merci pour ton commentaire et les titres que tu cites ! On est d’accord, il n’y a rien d’inné dans la construction des masculinités/féminités. = constructions sociales.
      Je ne connais pas ces jeux (pas trop mon domaine !), mais il y a en effet des productions qui se veulent « gender neutral », après ce que l’on va considérer comme neutre se rapproche quand même très souvent du masculin, donc je ne suis pas sure que ça soit la solution.
      D’autant que les petites filles / petits garçons sont vraiment en demande d’objets genrés à certains ages (entre 4 et 8 ans) ce qui peut déstabiliser les parents les plus engagés. Je serai plus du côté « rose pour tous », « jupe pour tous ».

  2. Ton article est particulièrement bien fichu. Je ne me suis jamais tourné vers ce qu’on appel maintenant « les jeux pour filles » et c’est vrai que quand j’y pense, si je dis à mes potes que je joue au sims (rien que ça, puisqu’aujourd’hui ce jeu est clairement considéré comme un « jeu pour gonzesse » … ?!!) ils risquent certainement de rire. Je ne parle même pas des jeux de chant, de danse, de cuisine, de mode. Et ça créer un moi un sentiment de malaise d’y penser puisque moi même je me dis : non j’peux pas jouer à ça. c’pas possible. Alors que je ne devrais pas. Ca remets en question. Et surtout ça montre a quelle point j’ai été formaté pour jouer certes, mais à « de vrai jeux » :O !

    • Merci ! Je suis contente que ça te plaise 🙂 c’est un autre angle pour discuter du sexisme dans ce milieu…. J’espère que cela pourra t’aider pour ton dossier !

      • Clairement oui. Ca me remets surtout beaucoup en question par rapport à ma propre vision des jeux. Et clairement, j’en ai besoin au vu de ton artcile. 🙂 et j’ai découvert de nouveau terme et de nouveaux style de jeu que je ne connaissais pas.
        Du coup, j’ai une question, qu’est-ce que tu fais comme métiers? Parce que pour l’coup ça a l’air plutôt intéressant!

        • Je suis en doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication et ma thèse porte sur les pratiques de jeu autour des jeux de drague pour filles 🙂 A côté de ça j’enseigne à la fac, je donne des cours sur l’analyse des industries culturelles

          • (j’espère que tu as pas reçu mon commentaire 100milles fois… Ca buggué j’ai l’impression. :o)
            Ha ok. Impressionnant. C’est des jeux qui me sont totalement inconnu d’ailleurs. C’est un sacré boulot.

          • Haha, oui c’est assez méconnu ^^ n’hésite pas à faire un tour sur le blog, normalement je parle surtout de ces jeux. Mais vu le succès de cet article, je devrais prendre position plus souvent 😀

          • Je te +1 c’était super interessant.
            mais oui j’ai regardé quelques articles sur ton blog. Et effectivement tu aprles de jeux qui me sont totalement inconnu. 🙂

  3. Le jeu vidéo a un lourd passif en matière de productions genrées. Mais il me semble, de mon humble point de vue (d’homme, disons le), que quitte à parler de la situation actuelle, il eut été bon de préciser qu’avec l’expansion du marché la situation est devenue plus nuancée qu’elle a pu l’être, En fait, beaucoup de genre de jeux sont devenus mixtes. Des jeux comme Stardew Valley, bien sûr, ont eu un succès qui dépasse de loin la question du genre. (Il n’y avait qu’à voir certains gros streamers -hommes- américains s’amuser à gérer leur ferme.) De fait, quantité de jeux de gestion sont non genrés, en plus d’être bien pensés et amusants. J’ai à l’esprit Cook, Serve, Delicious, pour la cuisine, Cities Skyline, pour la gestion de ville, Planet Coaster, pour la gestion de parc d’attraction. Je pense également à des jeux comme The Escapist, pour ceux qui aiment planifier leur évasion. Il ne me semblait pas que Candy Crush s’adressait en particulier aux femmes, mais ce n’est pas un jeu que je connais très bien, je le concède. J’ai pu voir récemment un épisode de la série Brooklyn Nine Nine qui mettait en scène un capitaine de la police, et son assistante, accro au jeu. Ce sont des représentations qui vont dans le bon (en plus d’être très drôle). Bref, j’ai vu beaucoup de bons exemples dernièrement.

    Pour resituer certains de tes exemples, dans « De nos jours » : le dernier Cooking Mama est sorti en 2007. Le dernier Léa Passion en 2012. Imagine: Championship Rider 3D, dans la même veine, est lui sorti en 2013. Nouvelle Maison du Style est un exemple pertinent, mais dans l’ensemble cette génération (Nintendo 3DS) a vu bien moins de jeux de ce type (généralement classé en shovelware). Ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

    Des idées reçues persistent bien sûr, en général chez les moins informés (« Les Sims c’est pour les filles » « eho, on est en 2016 »). Peu importe l’évolution du marché et des jeux vidéo, qui malheureusement soulèvent encore très régulièrement la question du sexisme (dans l’écriture, la représentation). Il y a eu du progrès, comme je le disais. Certains jeux qui véhiculaient des clichés sont mieux reçus. Les personnages féminins sont davantage présent, un peu mieux écrit. Mais on reste encore sur des produits très ciblés, avec des personnages très plats. Que ça soit en direction des jeunes hommes, avec GTA, God of War, ou des jeunes femmes, avec les otome (encore qu’on met là le pied sur des systèmes de classification japonais, explicitement structurés).

    Il y aurait eu lieu d’adresser séparément les jeux pour filles et les jeux pour femmes, notamment en ce qui concerne la question de la romance. Qui existe, dans les grands publics que sont Mass Effect, Dragon Age, The Witcher, et dans d’autres jeux moins connus qui m’échappent surement. Mais ces quelques exemples, de jeux d’action au demeurant, donc peut-être considérés pour hommes, montrent qu’on peut proposer une histoire avec de l’action, de l’aventure, de la séduction, de la romance, sans avoir à s’adresser à un public précis.

    « Et moi je suis peiné de voir que l’image de la mitraillette, que de tuer des gens soit une représentation d’univers plus valorisée dans notre société que des univers où l’on se maquille ou où l’on tombe amoureux. Est-ce vraiment la société dans laquelle je souhaite vivre ? »
    J’ai beaucoup de difficulté à comprendre le sens de cette citation. En fait, appliquée aux jeux vidéo, et dans le contexte de ce sujet-là (les jeux féminins dévalorisés), on dirait presque qu’elle classe d’un côté les jeux pour garçons – la mitraillette – et de l’autre les jeux pour filles – se maquiller. Je vais donc partir du principe que ce n’est pas ce que vous ou la personne souhaitiez dire – le verbe « valoriser » ouvrant à un méchant double sens.

    Encore une fois, je pense que les choses ne sont aussi binaires. C’est un fait que les jeux de guerre, comme les films de guerre, sont populaires. Je le déplore moi-même, mais c’est dans l’air du temps, tout simplement.Le reflet du monde et de la politique dans lesquels on vit. C’est, bien souvent, adressé aux garçons (ce que les parents eux-mêmes renforcent), en dépit d’une présence accrue de personnages féminins ces dernières années (Call of Duty, Gears of War). Par contre, en terme de valorisation, tout dépend où on se place. Économiquement, ça prend de la place, mais ce n’est pas parce que ça se vend que c’est plus important ou plus respecté, en tant qu’oeuvre. On parle de ces purs produits qui sortent une fois par an avec peu ou aucune originalité. En terme de respectabilité (du client, notamment) on fait mieux. S’ajoute ça le fait que le milieu du jeu est en permanence proie à des gueguerres intestines. Chaque petite communauté conspue l’autre. Tu parlais toi-même des « casuals ». Mais même dans les milieux « hardcore » (comme je déteste ces termes), les joueurs de Call of Duty sont conspués par les joueur de Counter Strike, eux-mêmes conspués par les joueurs de Arma, et ainsi de suite. Joyeux foutoir. Tout ça pour dire : ça génère un pognon monstre. Mais c’est aussi détesté qu’adoré.

    Maintenant si je quitte le terrain des jeux vidéo (parce que parler de maquillage, dans le jeu vidéo ?), la romance, l’amour, le superflu sont tous très clairement ancrés dans notre culture. Je suis légitimement surpris qu’on puisse dire que le maquillage n’est pas valorisé dans nos sociétés. Il l’est à l’excès. Le culte de l’apparence est omniprésent. Mes nièces, dès leur plus jeune âge, ont demandé à se maquiller. Bien avant avoir eu une console de jeu. J’en étais navré. Au delà de ça, dans les films, dans les série télé, la romance, le sexe, en veux-tu en voilà. Il n’y a guère que les jeux vidéo qui soient pudiques en la matière. Et encore, ça dépend desquels. Les jeux japonais, par exemple, sont nettement plus explicites (tout en étant parfois très bien faits) que les Etats-Unis, réputés pour leur pudeur (au contraire de l’ultra violence). Parler de « sociétés » c’est parfois oublier les facteurs culturels.

    Le sujet est vaste et complexe. Le nombre de jeux à sortir est toujours plus considérable. Il y aura toujours des mauvais élèves, mais il n’y a pas *que* des mauvais élèves. Il y a aussi quantité de bons exemples, de jeux qui franchissent les barrières, qui ouvrent les perspectives. Des jeux qui, au delà de l’aspect commercial, montrent de l’audace et de la créativité. Je pense qu’il est important de le rappeler.

    • Ouh ! Merci pour la lecture ^^
      Eh bien mon article souhaitait parler du statut des jeux genrés féminins, donc je me suis limitée à ce type de jeu.
      Ton commentaire met en valeur tout un genre de jeux au sein de l’industrie, dont mon article ne parle pas 🙂
      D’ailleurs je ne dis pas que donner un « genre » marqué aux jeux est bien ou mal, je dis juste que ces objets sont dévalorisés. Ce que confirme ton commentaire en glorifiant le type qui se veut « gender neutral » (le gender neutral étant souvent proche des valeurs dites masculines, mais je raccourci car au final, là n’est pas le sujet).
      Il y aurait de quoi écrire un autre article sur ces jeux. (tu aurais de quoi l’écrire d’ailleurs !)

      Sinon Cooking Mama a connu une version smartphone en 2015, j’aurai pu le préciser ! Et sur ces plateformes on retrouve encore un tas de girl games, en plus des nombreuses plateformes internet. Et on voit de plus en plus d’otome game, ce qui me réjouis. J’aime les jeux pour filles ! Héhé

      Et oui, la romance (je ne parle pas de sexe), on en voit beaucoup, mais est-ce pour autant qu’il s’agit d’un objet valorisé ? Le maquillage et la mode forment une industrie de consommation monstrueuse, avec des valeurs souvent contestables, et ton commentaire prouve que c’est dévalorisé (console > kit de maquillage = objet masculin > objet féminin) : combien de jeunes filles sont « fières » de ne pas « se comporter comme des filles », parce que « être une fille » c’est « se maquiller », « s’intéresser à la mode », et donc « être superficielle », je suis sure qu’il existe des ados maquillées, bien habillées et intelligentes… Je n’ai pas cité les travaux de Dominique Pasquier sur Hélène et Les Garçons mais j’aurai dû !

      La citation classe les jeux car certains jeux sont classés ainsi. Et si c’est bien ce qu’elle veut dire : on vend mieux des jeux où l’on tue que des jeux où l’on se maquille. On préfère offrir des jeux de combat que de mode à une fille ou un garçon.

      Le début de mon article précise que je parle des « sociétés occidentales », donc je m’éloigne du cas des productions japonaises typées romance. Que je connais bien, je pense… du moins du côté des productions destinées à un public féminin.

      Tout ceci est en tout cas très intéressant, et je te rejoins sur la conclusion, rajoutant que certains jeux genrés font aussi preuve de créativité. Pour ne pas citer encore et encore La Nouvelle Maison du Style, je citerai Mystic Messenger récemment sorti sur Androïd/iOS, un jeu de drague à destination d’un public féminin (mais c’est corréen).
      (j’ai essayé de faire court :s)

      • Pour préciser ma pensée : je ne considère pas que console > kit de maquillage. Deux choses très différentes, pour deux applications différentes. Je considère en revanche modérément choquant qu’un enfant de six ou sept ans se préoccupe de son apparence davantage qu’elle ne souhaite avoir « la console à la mode », dont les enfant sont les premiers demandeurs. Je n’associe pas du tout d’ailleurs les consoles de jeu à des objets masculins, il ne semble pas avoir dit quoi que ce soit allant en ce sens.

        Je suppose qu’une des raisons pour lesquelles j’ai voulu réagir pour préciser que tout n’est pas noir, est que, hélas, la question tourne très souvent autour des mauvais exemples. Je n’ai pas vu sur ton blog (certes récent) de post allant en ce sens. Pas encore peut-être. J’ai donc simplement voulu apporter quelques exemples. J’aurai manqué les rééditions de Cooking Mama. Logique. Les smartphones c’est un peu le nouveau terrain de chasse des éditeurs actuellement.

        Je n’ai jamais vu un tel système de classification. Si ça existe effectivement, je trouve ça d’un grotesque. Réduire un jeu vidéo à sa principale interaction est la pire des idées.

        J’ignore ce que tu entends par valorisé, une nouvelle fois (est-ce un terme technique ?). Je pense que la romance est un élément important d’un grand nombre d’œuvres de tous genres et de toutes époques. Au delà de ça…

        Je ne suis même pas sûr de pouvoir imaginer ce que donnerait un jeu de maquillage. Un jeu, faut que ça soit ludique, que ça repose sur un certain design accrocheur. Les jeux ou l’on tue ne plaisent pas juste parce que l’on y tue (gros cliché, ça). Donnez un jeu vide de tout avec juste deux personnages et une arme à une personne, et il va s’ennuyer en deux minutes. Non, ce qui rend ces jeux attractifs, c’est la grande cinématographie. C’est la raison pour laquelle on « tue ». On ne s’amuse pas de ça : on est pris dans une histoire palpitante, avec des méchants, des gentils, on cherche à survivre, à conquérir, à s’infiltrer, à être performant (en multijoueur). Tuer c’est le moyen d’interaction. Mais il faut plus que ça pour faire un jeu. Tout comme il faut plus que du maquillage pour faire un jeu. La beauté des jeux vidéo, c’est qu’il n’y a pas besoin de se limiter à une seule idée. On peut très bien faire un jeu on l’on joue une jeune femme de tous les jours, qui se lève, se douche, se maquille, part au boulot et de là péripéties. Peut-être même que ça a été fait. Je doute toutefois de l’intérêt de tout mettre en opposition. Tuer, se maquiller, ce sont des choses bien différentes. (Est-ce qu’un jeu ou on tuerait en maquillant ses victimes compte ? :D)

        • Je veux bien jouer à un jeu où on défait l’ennemi en lui envoyant des rafales de far à paupières et de paillettes, déguisée en Princesse rose (oh ça doit bien exister ?) !
          Mais oui je comprends ta réticence envers la dernière citation, je vais la garder car j’aime bien mon collègue, et elle donne a réfléchir comme le prouve cette discussion.
          6/7 ans, c’est en effet un peu tôt pour du maquillage ^^ je pensais qu’elles étaient plus entre 13/15 ans ! Mais à cet age les enfants sont en demande d’objets genrés, et même si toi tu n’associes pas la console à un objet masculin, des camarades, d’autres personnes de l’entourage, les pubs, etc. Dur d’y échapper 🙁

          Après je ne pensais pas que cet article présentait les choses comme blanches ou noires… Je pensais tout présenter en rose. Et je ne pense pas aborder les types de jeux que tu cites, ben parce que je ne suis pas spécialiste, et que ma came, mon travail, eh bien ce sont les jeux très genrés (je n’ai aucun problème avec les objets, c’est ce qu’on en dit, qui me titille)
          Mais les commentaires sont là pour permettre aux gens de proposer des points de vue nuancés comme le tiens ! Ma posture étant en effet très… Je ne sais pas quoi en fait. Je ne me sens pas extrémiste, mais on ne peut pas dire que je sois modérée.

          Par « valorisé  » j’entends « mis en valeur », »encouragé ». Et je vois, à travers mon travail quand je discute avec les jeunes joueuses, que la pratique des jeux genrés type Amour Sucré, La Nouvelle du Style, Mystic Messenger, Barbie, etc, n’est pas reconnue, pas légitime, pas encouragée, pas valorisée. Elle va être moquée, décrédibilisée, et pas prise au sérieux (dévalorisée). Je ne parle pas de valeur économique.

          (pour la classification, mon collègue répondait à une collègue qui proposait un modèle de pensée, qui avait tendance à proposer ce genre de classification… Donc oui, c’est grotesque, mais ça existe :()

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